| ハイスコア全国集計 > 集計ルールなどに関する質問とその回答 | 2001/09/01 Updates |
| ■ハイスコア全国集計 ArcadeGame Hi-score Ranking in Japan | |
|
基本的な集計ルール 次回集計からの最新ルール 2006年作品のルール 2005年作品のルール 2004年作品のルール 2003年作品のルール 2002年作品のルール 2001年作品のルール 2000年作品のルール 1999年作品のルール 1998年作品のルール 1997年以前の作品のルール 集計方法などの問い合わせ 誌面掲載店舗問い合わせ 誌面掲載店舗一覧 集計ルールなどに関するFAQ 特定のタイトルに関するFAQ 申請手続きなどに関するFAQ ハイスコア検索 |
■集計ルールなどに関するFAQ(よくある質問とその回答) |
| Q14.「ビーマニ」シリーズのハードモード集計は、全曲設定を使用して全て同じ曲をプレイしたものでも集計対象となるのでしょうか?(2001/07/14) A14.集計対象となります。 Q13.締切日についての質問です。お店が深夜1:00まで営業しているので、スコアを出した時間は0:40頃(日曜日の深夜)でした。正確には曜日が変わってしまい、月曜日になってしまっているのですが、これのスコアは有効なのでしょうか。(2001/07/14) A13.有効です。考え方としては、日付は翌日になってしまうかもしれませんが、営業日的には前日の営業日中に出したスコアとして考えてください。また特例として、24時間営業のゲームセンターで出したスコアもあるということも考慮し、他店舗の月曜日の営業が開始するまで(早めに開店する店舗もあるということも考慮し、午前9時まで)に出したスコアを、日曜日の締め切りに間に合ったと判断しています(ただし、24時、25時に閉店するお店の夜ゲーで出したスコアは不可です)。 Q12.『マッハブレイカーズ』(1994年/ナムコ)について質問なのですが、以下の3つは集計ルール範囲内なのでしょうか?(2001/07/14) 1:A、Cボタンをレバーに配線する 2:同一のボタンを増設する(A、C、Aボタンなど) 3:ボタンに連射装置を付ける A12.1、2、3、どの改造も認めておりません。それぞれの項目について補足しておきます。 ・まず1についてです。 1996年4月1日を境に、レバー改造に関するルールの改訂が行なわれております。 それまではレバーに対する様々な改造を施した環境下で出されたスコアも、集計対象となっておりましたが、 1996年4月1日以降に集計が開始されたタイトルからは、如何なる改造も認めておりません。 ・次に2についてです。 ご質問の『マッハブレイカーズ』固有のルールとして、同一ボタンの増設は認めておりません。 従って、ゲームタイトルによっては、同一ボタンの増設が認められております。 ・最後に3についてです。 『マッハブレイカーズ』のようなスポーツ系のタイトルにおいては、競技性が損なわれるとし、連射装置の 使用を認めておりません。 連射装置の使用が禁止されているタイトルの例としては…… 『デカスリート』、『ウインターヒート』、『ハイパーオリンピックin長野』、『スポーツジャム』 などが挙げられます。 また、基本的なルールとして許されているのは、ボタンを配置する場所の変更だけになります。例えば、本来の並びが【A、B、C】といった配置のゲームがあったとします。その並びを【A、C、B】に変更するといったもののみ認めております。これは、NEO・GEOなどが良い例かと思います。お店によっては、SNKのキャンディ筐体のように横並びのものがあったり、6ボタンコンパネの弱P・中P・弱K・中Kボタンに設定されている場合や、弱K・弱P・中P・大Pになっているものなど、ゲームセンター個別のローカル設定に対応するための措置です。 Q11.集計対象となるゲームやその集計開始時期は、どのような基準で決まっているのでしょうか?(2000/10/25) A11.集計対象となる基準は、「国内で正式に発売されたビデオゲーム」、「スコア、またはそれに類する要素がある」、以上2項目をクリアしていることです。ただし、麻雀や花札系のゲーム、占いや能力診断系のゲーム、その他いわゆるエレメカ系のゲームは基本的に集計を行なっておりません。 集計開始時期は、正式発売から2週間後が原則となっています。つまり、締め切り2週間前に正式発売されていなければ、そのゲームの集計開始は次回送りとなります。 Q10.『ギルティギア ゼクス』が集計打ち切りになった理由を詳しく教えてください。(2000/10/25) A10.当ハイスコアコーナーでは、皆様ご納得のうえでハイスコアを競っていただくため、集計ルールに直接関係ないご質問に対しても、できる限り回答していく方向で考えております。しかし、店舗に迷惑をかける可能性がある情報、たとえば不当なプレイ時間の延長につながる永久パターンや、基板に負担をかけるリセット技となると話は別です。その程度に関係なく、具体的な方法などは公開していません。 これは『ギルティギア ゼクス』においても同様です。ルールにある「ハイスコアを競ううえで問題のある現象」は上記の内容に類する可能性があるため、具体的内容はお答えできません。 ただ、その現象が確認されたことは間違いはありません。当方としても集計打ち切りは大変残念ですが、やむを得ない処置なのです。ご理解、ご了承をいただけますよう、お願いいたします。 Q09.A05に「ドリームキャストのビジュアルメモリや、プレイステーションのメモリーカードが必要となるモードやキャラクターは、基本的に集計の対象としていません」とありますが、『カプコン VS. エス・エヌ・ケイ』ではどうなんでしょうか? ビジュアルメモリを使用したかどうかの確認が困難なので、ビジュアルメモリなしでの集計だった場合、ウソスコアが格段に発生しやすい状態になると思います。そのあたりはどう考えているのでしょうか? A09.まず、ビジュアルメモリを使用すると、使用しない状況よりも高いスコアが出せるゲームやモードがあります。これに対して「ビジュアルメモリの使用を禁止」とすると、基本的に使用していないスコアが集計対象となるわけですが、「実は使用して申請する」という類いの不正により、正規のルールによるスコアを簡単に塗り替えてしまうウソスコアを発生させる可能性を含んでいます。この部分に関しては御指摘の通りです。 では、それにも関わらず、なぜ「使用禁止」なのかを説明させてください。 A05と重複しますが、ゲームセンターのゲームのスコア争いにおいて「対応する家庭用ハード&ソフトを持っていることが条件」のルール設定は公平ではないと考えるからです。これはウソスコアの発生率とは別の問題であり、多くの人にスコア申請の機会を与える大前提から設定しているものです。 これにより、ビジュアルメモリ/メモリーカードが介在するモードを集計対象外とし、その使用を認めていないわけです。 しかし、先の「不正の可能性」も認めるところです。ただ、これらの2つの問題を比較すると、物質的な公平さか、モラルの問題かということになるわけです。言い換えれば「ゲームセンターのゲームのスコア争いのために特別な機器を購入しなけれならない」のか、「本来設定されている守るべきルールをしっかり守る」のか、ということができます。 つまり、ルールを守る行為はどのゲームでも同じことであり、これはビジュアルメモリの問題以前のことになります。不正は少なからず発生の可能性がある問題です。現在の集計方法自体、お店およびプレイヤーの方々のモラルを抜きに成り立たないのは辛いところですが、ハイスコア争いを面白いもの、熱中できるものとするために、我々は「まずは公平さ」を打ち出していくことがベストに近いと考えています。 今後もよりよい集計方法を目指して改善を重ねていきますので、ご理解、ご了承をいただければ幸いです。 Q08.A04に対する質問です。今後、隠しキャラは「原則的に」集計しないのでしょうか? それとも、ゲームごとに隠しキャラの集計の有無を決めていくのでしょうか? ゲームごとに決めていくのであれば、隠しキャラの集計の有無をルールに明記していただきたいです。 A08.隠しキャラの集計について「原則的にこれ」といった設定はしておりません。つまり、ゲームごとに集計方法を決めていくことになります。隠しキャラの集計の有無は、可能な限り明記していく方向で考えておりますが、諸事情により特定の時期までは明記できない場合もございます。ご了承ください。 Q07.『ブレイブブレイド』はなぜキャラ別集計をしないのですか? A07.『ブレイブブレイド』は、スコアランキングが「全キャラ共通」「電源を切ってもスコアが記憶される」というシステムのため、稼ぎが盛んになってくると「得点効率の悪いキャラはスコアを残すことすらできない」という状況が予想されます。そうなると、お店の方に張り付いていただくか、こまめにバックアップをクリアするという方法でしか、確認が取れなくなってしまいます。 各タイトルの集計ルールは、こういったスコア集計に関するハードルの高さ加え、プレイヤー人気、ゲーム性(キャラ別集計の必要性)などを充分に考慮し、最適と思われる形に設定しております。その結果、『ブレイブブレイド』はキャラ別集計をしない方がいい、という結論に達した次第です。ご理解、ご了承いただけますようお願い申し上げます。 Q06.『サイヴァリア』について質問です。規定には交互連射は使用してもよいと書かれていますが、このゲームでいう通称ローリングスイッチ(押すとその場でレバガチャするボタン)を使用したスコアは認められるのでしょうか? A06.1994年以降に発売されたタイトルは、レバー入力をボタンで代行するもの、レバー入力に連射をつけたものなどの、レバーに関する改造は一切認めておりません。そのため、ローリングスイッチを使用したスコアは集計対象外となります。 Q05.『スポーン』のダウンロードキャラクターや、『新日本プロレスリング 闘魂烈伝4』のエディットレスラーなど、ビジュアルメモリによって使用可能となるキャラクターでのスコアは、集計対象となりますか? A05.ドリームキャストのビジュアルメモリや、プレイステーションのメモリーカードが必要となるモードやキャラクターは、基本的に集計の対象としていません。「対応する家庭用ハード&ソフトを持っている、やりこんでいる」といった、ゲームセンターでのプレイとは直接関係のない部分が、スコアに大きく影響してしまうからです。また、ゲームセンターに設置されている対応筐体の数が少なないため、どこでもプレイできる状況ではないという問題もあります。「もったいない」という意見も聞かれますが、いまのところ方針を変更する予定はありません。 Q04.『餓狼 マークオブザウルブス』で隠しキャラの集計を行なわない理由を教えていただきたいのですが……。 A04.2〜3年ほど前から、対戦格闘ゲーム(ストリートファイターZERO3、ソウルキャリバー、ストリートファイターEX2など)を中心に部門数があまりに増えすぎたため、集計作業が難航するとともに、誌面上も飽和状態になりつつあります。また、部門数が多いと申請がばらつき、競争が生まれなくなって逆に盛り上がらなくなることも懸念されます。これらの理由から、キャラ数の多いゲームに関しては、「デフォルトキャラクターのみ集計」という方法で、少しでも部門数を減らす対処をさせたいただく場合があります。ご了承ください。 Q03.筐体によっては、プレイステーションやドリームキャストのコントローラーを接続することができますが、この「持ち込み機材」は認めているのでしょうか? コマンド登録機能のついたコントローラーを使うと、ルールにある「連射、同時押し以外の改造は不可」のルールに反すると思うのですが……。 A03.こちらで定めたルール(当ホームページや「月刊アルカディア」本誌をご参照ください)に適合している限りは認めます。ただ、適正性の確認に関してはお店側に任せるしかないのが現状です。そのため、確認作業が困難なお店では、お店側で使用を規制するといった対応も充分考えられるのではないでしょうか。 Q02.『ビートマニア』(コンプリートMIX、4thMIX)のハードモードで、全曲選択のコマンドを使用したスコアは有効なのでしょうか? A02.「有効」です。ごく一部の例外を除き、(『ストリートファイターZERO3』、『バトルガレッガ』など)基本的に隠しコマンドを使用したスコアも集計対象としています。 Q01.『ビートマニア』シリーズのいくつかのモードは、難易度がスコアには影響しません。そういったタイトルは、難易度を変更した状態で出したスコアも認められるのでしょうか。 A01.認めておりません。確かに、「難易度を変更してもスコアには影響がない」という事実がはっきりすれば、「難易度変更可能」にできるかもしれません。しかし、その事実をどこまで確認できるのか、という問題がありますし、1つのタイトルで認めると、他のゲームでも難易度を考慮に入れたルール設定を求められるようになってしまいます。 こうした例は、『ビートマニア』だけではありません。ドライブゲームなど、難易度変更は「タイムエクステンド」に結びつくだけで、最速タイムの競い合いには影響を与えない例は過去にいくつもありました。ただ、こうした例を逐一確認して、適正な難易度設定のルールを生み出すことは困難ですし、本来の「工場出荷設定で競い合う」ことを大きく揺るがすことに結びつく懸念すら感じるのです。 以上の理由から、スコア争いのルールは一元化し、基本通り「工場出荷設定」という方向性で統一したいと考えております。つまり、『ビートマニア』は工場出荷設定のスコアのみ集計対象となります。 ●ハイスコアに関するお問い合わせ方法はこちらをご覧ください。 |
|